這都不懂 還好意思嫉妒《王者榮耀》獎金多?

正文標題:這都不懂 還好意思嫉妒《王者榮耀》獎金多?

發布時間:2017-11-04 來源:網絡 作者:佚名
這都不懂 還好意思嫉妒《王者榮耀》獎金多?

一則消息刷爆朋友圈:《王者榮耀》團隊年終獎每人100個月。嚇得筆者重看了一遍,確實沒多看個零(其實10個月也挺多)。

雖然后來獲得了官方辟謠,但不得不承認這樣“狼來了”一樣的故事出現了很多次,依然有很多人愿意上當。

那么,究竟是什么讓人們相信一個公司有可能發100個月以上的年終獎呢?是不是他們真的值100個月的年終獎?

《王者榮耀》:手游市場的王者

曾經有一段時間, 人與人之間的問候從“你吃飯了嗎?”,改成了“你打王者農藥嗎?開黑不?”一款游戲成為人與人之間社交媒介這樣的場景,筆者已經不記得上一次是什么時候了,大概是PC端網游盛行的年代吧。

在一個訪談類節目中,馬東說:“在2013年的9月2日,愛奇藝的的后臺數據是移動端第一次超過了PC端。當移動互聯網全面鋪開后, 技術達到那個水準后,這個時候這個世界就變掉了。”沒錯,無論從數據來看,還是從我們的自身行為來看,這都已經是一個移動端的時代了,尤其在娛樂場景下,移動設備的優勢凸顯。

根據iiMedia Research數據顯示,2016年中國手游用戶規模達5.23億人,市場規模783.2億元。同樣作為第三方數據機構App Annie連續數月推出了《2017 年 x 月中國應用下載量和收入榜單解析》報告,可以看到在近幾個月中,手游《王者榮耀》都占據了游戲下載排行榜首,同時也是最賺錢的一款游戲。

網路上可以查到這樣的數據:該游戲日活躍人數最高破5000萬,最高同時在線人數破500萬,總下載次數突破2億次,注冊用戶數亦突破2億。2016年《王者榮耀》全年收入達68億元,占2016年中國大陸手游總收入的17.7%。

毫無疑問,《王者榮耀》成為了手游市場的王者。

這樣的成績,遭到了很多人的“嫉妒”,關于《王者榮耀》的負面評論也撲面而來。那么,拋去《王者榮耀》背靠騰訊這棵大樹和游戲后的宣發造勢能力,從技術角度來講《王者榮耀》的工程師是如何讓數百萬人在線流暢“互砍和對罵”的呢?

CDN:分分鐘燒掉千萬的業務

在《網絡直播底線失守 CDN撐起了一片天》中,筆者曾經這樣描述“沒有CDN,再美的視頻也是渣。CDN就是你看視頻、打游戲、網購時“背后的英雄””

如今CDN已經成為網絡社會中極為重要的一環,隨著視頻、游戲社交、電子商務等業務的快速增長,對CDN的要求也越來越高。移動網絡從2G到現在4G的快速升級,也讓網絡帶寬從原來的幾十GB增長到了現在動輒10TB。

對于《王者榮耀》這款爆款游戲來說,CDN技術團隊就面臨了體量大、無規律性,還可能場景多樣化的問題。

可能你會說:我們買了那么多游戲英雄皮膚騰訊完全有錢對CDN貸款擴容啊。畢竟僅今年3月7日,《王者榮耀》為游戲內英雄趙云出了一款名為“引擎之心”的皮膚,售價888點券(1元=10點券),一天內就賣出1.5個億。

事實卻是,CDN內容分發的費用,按照1M=20元來算,假設直播峰值為100萬,碼率800k,每個月則需要3000多萬的預算。對于王者榮耀來說,峰值不止100萬,碼率也不知800k,按市價來算,1.5個億分分鐘燒沒。

當然,如果是自家買賣自家(騰訊云CDN)提供服務就另當別論了。從騰訊云CDN由于同時擁有B站、芒果TV、58同城等多種類型用戶,可以實現一定程度的業務錯峰,進而節約成本。

但即便如此,CDN業務還面臨著一些其他瓶頸。比如由于不同業務類型對資源需求不同(有的需要CPU、有的需要存儲資源),這種限制使得資源無法充分利用,加大了資源準備的難度,只能實現部分資源復用,難以應對臨時的突發狀況。

Docker:節約成本提高效率就靠它

熟悉Docker的人都知道"Build once,Run anywhere"的口號,這句話也很好的詮釋了Docker的定位。

Docker正式開源在四年前,一經發布就在社區中獲得了如潮好評,通過全世界程序員的不懈努力,成為了一個開源的應用容器引擎,能夠讓開發者打包他們的應用到一個可移植的容器中,然后發布到任何流行的 Linux 機器上,就像口號中說的那樣:run anywhere。

在Docker的整個成長周期中,程序員固然做出了極為重要的貢獻。但是,Docker真正贏得掌聲應該是從游戲行業作為第一個“吃螃蟹的人”,證明了容器技術的靈活性、可靠性。

容器技術基本上顛覆了傳統的資源管理和業務運維方式,打通了周邊系統,實現了低成本、高效率、自動化運維,實現了快速、高效開發。

由于Docker輕量化和靈活性,在《王者榮耀》游戲技術支撐中,Docker也扮演了重要角色,幫助突發池系統架構提升靈活性,實現分鐘級擴容。使得所有的突發需求,都能在10分鐘內擴容完成。這一點對游戲體驗來說十分重要。網絡延時超過了兩百毫秒基本上就會被人虐的很厲害,如果超過一百五十毫秒一些高玩玩家會感覺放技能比別人慢。(當然作為手殘黨,沒有延遲也常被虐……)

無論容器是作為虛擬機模式的存在,還是借助K8s或mesos作為一個集群,都為游戲行業帶來了高效率、高性價比和更多的可能。

幀同步模式:給你最真實的游戲體驗

對于PVP(Player versus player)游戲來說,常見的網絡對戰同步機制就是CS狀態同步了。即Client-Server結構,在騰訊之前的一款叫做《霸三國》的游戲中采用的就是這種結構。但在《王者榮耀》并沒有采用這種模式,而是幀同步方案。決定采用幀同步方案的原因很多,其中一個重要原因就是時間緊、任務重,沒辦法。

但是恰恰幀同步的方式將《王者榮耀》游戲體驗進一步推向了高潮。現在,我們已經分不清是幀同步成就了《王者榮耀》,還是《王者榮耀》反過來成就了幀同步在PvP游戲中的地位。

P.S:幀同步中的“幀”只是借用視頻中的“幀”概念,大家可以將這里的“幀”理解為turn。

在王者榮耀開發初期,開發團隊面臨的首要問題就是需要在短時間內上線這款游戲,項目要求明確表示希望開發周期盡量短。那么,在這種狀態下,如果選擇CS模式就會遇到更大的挑戰,因為CS模式要求服務器與客戶端的每個角色對象的狀態要保持一致。這一點在短時間內很難達成。

相較之下,幀同步的開發效率比較高,將復雜的事情用簡單的方法完成。《王者榮耀》項目組技術總監鄧君表示“在幀同步下面,英雄做多段位技能很可能半天就搞定了” 。而幀同步真正為《王者榮耀》提供吸引力的還是其“真實打擊感”,這讓用戶打起來很爽。幀同步的消息比較小,按照理論 1 秒 15 個驅動幀來算,20 分鐘的錄像是 10M 左右(實測錄像大小約為3M);這讓幀同步狀態下的流量消耗是穩定的(可能正因此,小學生才能在公交上、餐廳里,一路狂打游戲……)。

而對于幀同步的缺陷,《王者榮耀》技術團隊給出了“樂觀鎖”的解決方案,讓網速慢的玩家不會卡到網速快的玩家。在這款游戲中,為了不丟包,做到了66毫秒一次的邏輯,一秒15個包,數據包有嚴格的執行序列。如果中間出現丟包,就由服務器進行補發,然后把零碎的包再拼成整包再做解包。

下坡路 手游生命周期魔咒難解

如果人生中有三個坡道:上坡道、下坡道跟沒想到,那么手游的生命中就只有上坡道和下坡道,而且一般而言,前半年是上坡道,后半年是下坡道……

一般來說,手游的生命周期可以分為導入期、發展期、穩定期和衰退期四個階段,整個生命周期一般為6-15個月,而端游會長一些,一般為3-5年。而關于《王者榮耀》作為一款手游, 也正在進行兩周年狂歡的尋寶活動。

但與一年前甚至半年前相比,我們不得不承認《王者榮耀》開始走下坡路了。畢竟《王者榮耀》已經走過了兩年,而更重要的是,所有《王者榮耀》的潛在玩家應該都已經知道這款游戲了,很難開發出新的目標群體。而原本已經成為游戲成長驅動力的社交屬性(比如筆者就是為了和朋友打團戰開始玩兒的,如今,團已不在),當玩家開始離開的時候,就進入了另一個循環……

當然,我們必須承認《王者榮耀》依然是一款極為賺錢的游戲。在今年7月舉辦的《王者榮耀》KPL春季職業聯賽中,就拿出了220萬人民幣的獎金額度。之前更有業內人士爆料,《王者榮耀》團隊2016年年終獎,人均140萬元(60--290萬不等)。

這些消息都讓人們相信,《王者榮耀》團隊年終獎100個月不是遙傳,讓人們愿意相信那些與自己無關的年終獎也可以作為一種茶余飯后的談資。雖然今年的獎金數額雖還不得而知,但先進行一波預熱為游戲或其他軟件拉來一下關注,想必也是極好的……

這都不懂 還好意思嫉妒《王者榮耀》獎金多? 復制到剪貼板 - 中關村在線- 2017-10-30 04:28:58 - 評0 復制正文到剪貼板 一鍵偽原創 一鍵偽原創2 恢復原文 原文 一則消息刷爆朋友圈:《王者榮耀》團隊年終獎每人100個月。嚇得筆者重看了一遍,確實沒多看個零(其實10個月也挺多)。雖然后來獲得了官方辟謠,但不得不承認這樣“狼來了”一樣的故事出現了很多次,依然有很多人愿意上當。那么,究竟是什么讓人們相信一個公司有可能發100個月以上的年終獎呢?是不是他們真的值100個月的年終獎?《王者榮耀》:手游市場的王者曾經有一段時間, 人與人之間的問候從“你吃飯了嗎?”,改成了“你打王者農藥嗎?開黑不?”一款游戲成為人與人之間社交媒介這樣的場景,筆者已經不記得上一次是什么時候了,大概是PC端網游盛行的年代吧。在一個訪談類節目中,馬東說:“在2013年的9月2日,愛奇藝的的后臺數據是移動端第一次超過了PC端。當移動互聯網全面鋪開后, 技術達到那個水準后,這個時候這個世界就變掉了。”沒錯,無論從數據來看,還是從我們的自身行為來看,這都已經是一個移動端的時代了,尤其在娛樂場景下,移動設備的優勢凸顯。根據iiMedia Research數據顯示,2016年中國手游用戶規模達5.23億人,市場規模783.2億元。同樣作為第三方數據機構App Annie連續數月推出了《2017 年 x 月中國應用下載量和收入榜單解析》報告,可以看到在近幾個月中,手游《王者榮耀》都占據了游戲下載排行榜首,同時也是最賺錢的一款游戲。網路上可以查到這樣的數據:該游戲日活躍人數最高破5000萬,最高同時在線人數破500萬,總下載次數突破2億次,注冊用戶數亦突破2億。2016年《王者榮耀》全年收入達68億元,占2016年中國大陸手游總收入的17.7%。毫無疑問,《王者榮耀》成為了手游市場的王者。這樣的成績,遭到了很多人的“嫉妒”,關于《王者榮耀》的負面評論也撲面而來。那么,拋去《王者榮耀》背靠騰訊這棵大樹和游戲后的宣發造勢能力,從技術角度來講《王者榮耀》的工程師是如何讓數百萬人在線流暢“互砍和對罵”的呢?CDN:分分鐘燒掉千萬的業務在《網絡直播底線失守 CDN撐起了一片天》中,筆者曾經這樣描述“沒有CDN,再美的視頻也是渣。CDN就是你看視頻、打游戲、網購時“背后的英雄””如今CDN已經成為網絡社會中極為重要的一環,隨著視頻、游戲社交、電子商務等業務的快速增長,對CDN的要求也越來越高。移動網絡從2G到現在4G的快速升級,也讓網絡帶寬從原來的幾十GB增長到了現在動輒10TB。對于《王者榮耀》這款爆款游戲來說,CDN技術團隊就面臨了體量大、無規律性,還可能場景多樣化的問題。可能你會說:我們買了那么多游戲英雄皮膚騰訊完全有錢對CDN貸款擴容啊。畢竟僅今年3月7日,《王者榮耀》為游戲內英雄趙云出了一款名為“引擎之心”的皮膚,售價888點券(1元=10點券),一天內就賣出1.5個億。事實卻是,CDN內容分發的費用,按照1M=20元來算,假設直播峰值為100萬,碼率800k,每個月則需要3000多萬的預算。對于王者榮耀來說,峰值不止100萬,碼率也不知800k,按市價來算,1.5個億分分鐘燒沒。當然,如果是自家買賣自家(騰訊云CDN)提供服務就另當別論了。從騰訊云CDN由于同時擁有B站、芒果TV、58同城等多種類型用戶,可以實現一定程度的業務錯峰,進而節約成本。但即便如此,CDN業務還面臨著一些其他瓶頸。比如由于不同業務類型對資源需求不同(有的需要CPU、有的需要存儲資源),這種限制使得資源無法充分利用,加大了資源準備的難度,只能實現部分資源復用,難以應對臨時的突發狀況。Docker:節約成本提高效率就靠它熟悉Docker的人都知道"Build once,Run anywhere"的口號,這句話也很好的詮釋了Docker的定位。Docker正式開源在四年前,一經發布就在社區中獲得了如潮好評,通過全世界程序員的不懈努力,成為了一個開源的應用容器引擎,能夠讓開發者打包他們的應用到一個可移植的容器中,然后發布到任何流行的 Linux 機器上,就像口號中說的那樣:run anywhere。在Docker的整個成長周期中,程序員固然做出了極為重要的貢獻。但是,Docker真正贏得掌聲應該是從游戲行業作為第一個“吃螃蟹的人”,證明了容器技術的靈活性、可靠性。容器技術基本上顛覆了傳統的資源管理和業務運維方式,打通了周邊系統,實現了低成本、高效率、自動化運維,實現了快速、高效開發。由于Docker輕量化和靈活性,在《王者榮耀》游戲技術支撐中,Docker也扮演了重要角色,幫助突發池系統架構提升靈活性,實現分鐘級擴容。使得所有的突發需求,都能在10分鐘內擴容完成。這一點對游戲體驗來說十分重要。網絡延時超過了兩百毫秒基本上就會被人虐的很厲害,如果超過一百五十毫秒一些高玩玩家會感覺放技能比別人慢。(當然作為手殘黨,沒有延遲也常被虐……)無論容器是作為虛擬機模式的存在,還是借助K8s或mesos作為一個集群,都為游戲行業帶來了高效率、高性價比和更多的可能。幀同步模式:給你最真實的游戲體驗對于PVP(Player versus player)游戲來說,常見的網絡對戰同步機制就是CS狀態同步了。即Client-Server結構,在騰訊之前的一款叫做《霸三國》的游戲中采用的就是這種結構。但在《王者榮耀》并沒有采用這種模式,而是幀同步方案。決定采用幀同步方案的原因很多,其中一個重要原因就是時間緊、任務重,沒辦法。但是恰恰幀同步的方式將《王者榮耀》游戲體驗進一步推向了高潮。現在,我們已經分不清是幀同步成就了《王者榮耀》,還是《王者榮耀》反過來成就了幀同步在PvP游戲中的地位。P.S:幀同步中的“幀”只是借用視頻中的“幀”概念,大家可以將這里的“幀”理解為turn。在王者榮耀開發初期,開發團隊面臨的首要問題就是需要在短時間內上線這款游戲,項目要求明確表示希望開發周期盡量短。那么,在這種狀態下,如果選擇CS模式就會遇到更大的挑戰,因為CS模式要求服務器與客戶端的每個角色對象的狀態要保持一致。這一點在短時間內很難達成。相較之下,幀同步的開發效率比較高,將復雜的事情用簡單的方法完成。《王者榮耀》項目組技術總監鄧君表示“在幀同步下面,英雄做多段位技能很可能半天就搞定了” 。而幀同步真正為《王者榮耀》提供吸引力的還是其“真實打擊感”,這讓用戶打起來很爽。幀同步的消息比較小,按照理論 1 秒 15 個驅動幀來算,20 分鐘的錄像是 10M 左右(實測錄像大小約為3M);這讓幀同步狀態下的流量消耗是穩定的(可能正因此,小學生才能在公交上、餐廳里,一路狂打游戲……)。而對于幀同步的缺陷,《王者榮耀》技術團隊給出了“樂觀鎖”的解決方案,讓網速慢的玩家不會卡到網速快的玩家。在這款游戲中,為了不丟包,做到了66毫秒一次的邏輯,一秒15個包,數據包有嚴格的執行序列。如果中間出現丟包,就由服務器進行補發,然后把零碎的包再拼成整包再做解包。下坡路 手游生命周期魔咒難解如果人生中有三個坡道:上坡道、下坡道跟沒想到,那么手游的生命中就只有上坡道和下坡道,而且一般而言,前半年是上坡道,后半年是下坡道……一般來說,手游的生命周期可以分為導入期、發展期、穩定期和衰退期四個階段,整個生命周期一般為6-15個月,而端游會長一些,一般為3-5年。而關于《王者榮耀》作為一款手游, 也正在進行兩周年狂歡的尋寶活動。但與一年前甚至半年前相比,我們不得不承認《王者榮耀》開始走下坡路了。畢竟《王者榮耀》已經走過了兩年,而更重要的是,所有《王者榮耀》的潛在玩家應該都已經知道這款游戲了,很難開發出新的目標群體。而原本已經成為游戲成長驅動力的社交屬性(比如筆者就是為了和朋友打團戰開始玩兒的,如今,團已不在),當玩家開始離開的時候,就進入了另一個循環……當然,我們必須承認《王者榮耀》依然是一款極為賺錢的游戲。在今年7月舉辦的《王者榮耀》KPL春季職業聯賽中,就拿出了220萬人民幣的獎金額度。之前更有業內人士爆料,《王者榮耀》團隊2016年年終獎,人均140萬元(60--290萬不等)。這些消息都讓人們相信,《王者榮耀》團隊年終獎100個月不是遙傳,讓人們愿意相信那些與自己無關的年終獎也可以作為一種茶余飯后的談資。雖然今年的獎金數額雖還不得而知,但先進行一波預熱為游戲或其他軟件拉來一下關注,想必也是極好的…… 一則消息刷爆朋友圈:《王者榮耀》團隊年終獎每人100個月。嚇得筆者重看了一遍,確實沒多看個零(其實10個月也挺多)。雖然后來獲得了官方辟謠,但不得不承認這樣“狼來了”一樣的故事出現了很多次,依然有很多人愿意上當。那么,究竟是什么讓人們相信一個公司有可能發100個月以上的年終獎呢?是不是他們真的值100個月的年終獎?《王者榮耀》:手游市場的王者曾經有一段時間, 人與人之間的問候從“你吃飯了嗎?”,改成了“你打王者農藥嗎?開黑不?”一款游戲成為人與人之間社交媒介這樣的場景,筆者已經不記得上一次是什么時候了,大概是PC端網游盛行的年代吧。在一個訪談類節目中,馬東說:“在2013年的9月2日,愛奇藝的的后臺數據是移動端第一次超過了PC端。當移動互聯網全面鋪開后, 技術達到那個水準后,這個時候這個世界就變掉了。”沒錯,無論從數據來看,還是從我們的自身行為來看,這都已經是一個移動端的時代了,尤其在娛樂場景下,移動設備的優勢凸顯。根據iiMedia Research數據顯示,2016年中國手游用戶規模達5.23億人,市場規模783.2億元。同樣作為第三方數據機構App Annie連續數月推出了《2017 年 x 月中國應用下載量和收入榜單解析》報告,可以看到在近幾個月中,手游《王者榮耀》都占據了游戲下載排行榜首,同時也是最賺錢的一款游戲。網路上可以查到這樣的數據:該游戲日活躍人數最高破5000萬,最高同時在線人數破500萬,總下載次數突破2億次,注冊用戶數亦突破2億。2016年《王者榮耀》全年收入達68億元,占2016年中國大陸手游總收入的17.7%。毫無疑問,《王者榮耀》成為了手游市場的王者。這樣的成績,遭到了很多人的“嫉妒”,關于《王者榮耀》的負面評論也撲面而來。那么,拋去《王者榮耀》背靠騰訊這棵大樹和游戲后的宣發造勢能力,從技術角度來講《王者榮耀》的工程師是如何讓數百萬人在線流暢“互砍和對罵”的呢?CDN:分分鐘燒掉千萬的業務在《網絡直播底線失守 CDN撐起了一片天》中,筆者曾經這樣描述“沒有CDN,再美的視頻也是渣。CDN就是你看視頻、打游戲、網購時“背后的英雄””如今CDN已經成為網絡社會中極為重要的一環,隨著視頻、游戲社交、電子商務等業務的快速增長,對CDN的要求也越來越高。移動網絡從2G到現在4G的快速升級,也讓網絡帶寬從原來的幾十GB增長到了現在動輒10TB。對于《王者榮耀》這款爆款游戲來說,CDN技術團隊就面臨了體量大、無規律性,還可能場景多樣化的問題。可能你會說:我們買了那么多游戲英雄皮膚騰訊完全有錢對CDN貸款擴容啊。畢竟僅今年3月7日,《王者榮耀》為游戲內英雄趙云出了一款名為“引擎之心”的皮膚,售價888點券(1元=10點券),一天內就賣出1.5個億。事實卻是,CDN內容分發的費用,按照1M=20元來算,假設直播峰值為100萬,碼率800k,每個月則需要3000多萬的預算。對于王者榮耀來說,峰值不止100萬,碼率也不知800k,按市價來算,1.5個億分分鐘燒沒。當然,如果是自家買賣自家(騰訊云CDN)提供服務就另當別論了。從騰訊云CDN由于同時擁有B站、芒果TV、58同城等多種類型用戶,可以實現一定程度的業務錯峰,進而節約成本。但即便如此,CDN業務還面臨著一些其他瓶頸。比如由于不同業務類型對資源需求不同(有的需要CPU、有的需要存儲資源),這種限制使得資源無法充分利用,加大了資源準備的難度,只能實現部分資源復用,難以應對臨時的突發狀況。Docker:節約成本提高效率就靠它熟悉Docker的人都知道"Build once,Run anywhere"的口號,這句話也很好的詮釋了Docker的定位。Docker正式開源在四年前,一經發布就在社區中獲得了如潮好評,通過全世界程序員的不懈努力,成為了一個開源的應用容器引擎,能夠讓開發者打包他們的應用到一個可移植的容器中,然后發布到任何流行的 Linux 機器上,就像口號中說的那樣:run anywhere。在Docker的整個成長周期中,程序員固然做出了極為重要的貢獻。但是,Docker真正贏得掌聲應該是從游戲行業作為第一個“吃螃蟹的人”,證明了容器技術的靈活性、可靠性。容器技術基本上顛覆了傳統的資源管理和業務運維方式,打通了周邊系統,實現了低成本、高效率、自動化運維,實現了快速、高效開發。由于Docker輕量化和靈活性,在《王者榮耀》游戲技術支撐中,Docker也扮演了重要角色,幫助突發池系統架構提升靈活性,實現分鐘級擴容。使得所有的突發需求,都能在10分鐘內擴容完成。這一點對游戲體驗來說十分重要。網絡延時超過了兩百毫秒基本上就會被人虐的很厲害,如果超過一百五十毫秒一些高玩玩家會感覺放技能比別人慢。(當然作為手殘黨,沒有延遲也常被虐……)無論容器是作為虛擬機模式的存在,還是借助K8s或mesos作為一個集群,都為游戲行業帶來了高效率、高性價比和更多的可能。幀同步模式:給你最真實的游戲體驗對于PVP(Player versus player)游戲來說,常見的網絡對戰同步機制就是CS狀態同步了。即Client-Server結構,在騰訊之前的一款叫做《霸三國》的游戲中采用的就是這種結構。但在《王者榮耀》并沒有采用這種模式,而是幀同步方案。決定采用幀同步方案的原因很多,其中一個重要原因就是時間緊、任務重,沒辦法。但是恰恰幀同步的方式將《王者榮耀》游戲體驗進一步推向了高潮。現在,我們已經分不清是幀同步成就了《王者榮耀》,還是《王者榮耀》反過來成就了幀同步在PvP游戲中的地位。P.S:幀同步中的“幀”只是借用視頻中的“幀”概念,大家可以將這里的“幀”理解為turn。在王者榮耀開發初期,開發團隊面臨的首要問題就是需要在短時間內上線這款游戲,項目要求明確表示希望開發周期盡量短。那么,在這種狀態下,如果選擇CS模式就會遇到更大的挑戰,因為CS模式要求服務器與客戶端的每個角色對象的狀態要保持一致。這一點在短時間內很難達成。相較之下,幀同步的開發效率比較高,將復雜的事情用簡單的方法完成。《王者榮耀》項目組技術總監鄧君表示“在幀同步下面,英雄做多段位技能很可能半天就搞定了” 。而幀同步真正為《王者榮耀》提供吸引力的還是其“真實打擊感”,這讓用戶打起來很爽。幀同步的消息比較小,按照理論 1 秒 15 個驅動幀來算,20 分鐘的錄像是 10M 左右(實測錄像大小約為3M);這讓幀同步狀態下的流量消耗是穩定的(可能正因此,小學生才能在公交上、餐廳里,一路狂打游戲……)。而對于幀同步的缺陷,《王者榮耀》技術團隊給出了“樂觀鎖”的解決方案,讓網速慢的玩家不會卡到網速快的玩家。在這款游戲中,為了不丟包,做到了66毫秒一次的邏輯,一秒15個包,數據包有嚴格的執行序列。如果中間出現丟包,就由服務器進行補發,然后把零碎的包再拼成整包再做解包。下坡路 手游生命周期魔咒難解如果人生中有三個坡道:上坡道、下坡道跟沒想到,那么手游的生命中就只有上坡道和下坡道,而且一般而言,前半年是上坡道,后半年是下坡道……一般來說,手游的生命周期可以分為導入期、發展期、穩定期和衰退期四個階段,整個生命周期一般為6-15個月,而端游會長一些,一般為3-5年。而關于《王者榮耀》作為一款手游, 也正在進行兩周年狂歡的尋寶活動。但與一年前甚至半年前相比,我們不得不承認《王者榮耀》開始走下坡路了。畢竟《王者榮耀》已經走過了兩年,而更重要的是,所有《王者榮耀》的潛在玩家應該都已經知道這款游戲了,很難開發出新的目標群體。而原本已經成為游戲成長驅動力的社交屬性(比如筆者就是為了和朋友打團戰開始玩兒的,如今,團已不在),當玩家開始離開的時候,就進入了另一個循環……當然,我們必須承認《王者榮耀》依然是一款極為賺錢的游戲。在今年7月舉辦的《王者榮耀》KPL春季職業聯賽中,就拿出了220萬人民幣的獎金額度。之前更有業內人士爆料,《王者榮耀》團隊2016年年終獎,人均140萬元(60--290萬不等)。這些消息都讓人們相信,《王者榮耀》團隊年終獎100個月不是遙傳,讓人們愿意相信那些與自己無關的年終獎也可以作為一種茶余飯后的談資。雖然今年的獎金數額雖還不得而知,但先進行一波預熱為游戲或其他軟件拉來一下關注,想必也是極好的……

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